Вселенная Warcraft
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Warcraft III: Reign of Chaos (от англ. warcraft — военное ремесло, reign of chaos — господство хаоса) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени с элементами RPG. Разработана компанией Blizzard Entertainment при поддержке Vivendi Universal и выпущена в июле 2002 года.

В отличие от предыдущих игр серии, количество противоборствующих сторон увеличилось с двух до четырёх: можно играть за уже известные Альянс и Орду, а также за две новые расы — Нежить и Ночных эльфов. Однако общий игровой процесс не изменился — игроку всё так же нужно добывать ресурсы, строить базы и нанимать войска, чтобы уничтожить противника. Нововведением стали герои — уникальные воины, имеющие особые способности и способные получать опыт при убийстве воинов противника.

Кампания игры начинается спустя 12 лет после событий Warcraft II: Beyond the Dark Portal и рассказывает о пришествии демонов в мир Азерота

Игровой процесс


Появление героев

У игрока появилась возможность заказывать новый класс юнитов — героев. Герои у каждой расы уникальны и помимо способности сражаться наделены дополнительными способностями, которые усиливаются по мере набирания героями опыта и ставят героя выше любого другого юнита. Герой может прокачивать умения, носить предметы. Максимальный уровень героя — 10, на 6 уровне он получает возможность прокачать ultimate — обычно самую сильную способность героя. Всего герой обладает четырьмя умениями, каждое из которых, за исключением ultimate, можно прокачать 3 раза. По сути, герой — аналог главного персонажа из RPG.

  • Опыт — очки, начисляемые герою после каждого убийства враждебного юнита. Накопление опыта приводит к повышению уровня героя. Каждое повышение уровня усиливает героя и даёт возможность повысить уровень одного из его навыков.
  • Аура — способность героя подвергать себя и окружающих его союзных юнитов постоянному магическому воздействию. Ауры могут повышать показатель защиты, показатель атаки, скорость передвижения, скорость восстановления маны или здоровья и т. п.
  • Предметы — вещи, покупаемые для героя в магазине или подбираемые с крипов. Они усиливают характеристики героя, дают ауру, позволяют воспользоваться заклинанием.

Герои резко изменили игровой процесс и баланс — игра стала динамичнее и разнообразнее. Прокачка героя осуществлялась по принципу классической RPG и стала одним из важнейших факторов игры. В общем, у каждой фракции есть три типа героев: полководец (лидер), рукопашник (мили файтер) и заклинатель (кастер).

  • Полководец является служителем и проводником сверхъестественных сил, дарующих ему, помимо заклинаний, ауру: в определённом радиусе от героя дружественные войска получают постоянное преимущество, не требующее расходов маны.
  • Рукопашник (мастер ближнего боя) использует свои способности для усиления себя и против врагов.
  • Заклинатель атакует противника дистанционными атаками и творит различные заклинания.

Прокачка осуществляется убийством войск противника или крипов (creep) — юнитов, управляемых компьютером и охраняющих значимые объекты и нейтральные постройки на карте. Кроме опыта за убийство крипа дают немного денег, а из «ключевых» крипов выпадают предметы. Сделано это, чтобы вынудить игрока играть агрессивно, а не застраиваться на базе. В дополнении The Frozen Throne герои за убийство крипов получают опыт только до 5 уровня.

Жёсткое ограничение количества юнитов


Ограничение по количеству юнитов в Warcraft III: Reign of Chaos реализовывалось посредством количества пищи. Каждому юниту в зависимости от боевой мощи ставится в соответствие определённое количество пищи, необходимое на его «пропитание». Пищу производят специальные постройки — фермы, имеется дополнительное ограничение в 90 пунктов. Даже при достижении этого предела армия игрока редко превышает 30 юнитов, поэтому упор в игре сместился в сторону качественных отличий юнитов и микроконтроля войск.

Различные типы оружия и брони


Типы атаки:

  • Melee — дополнительный урон войскам со средней защитой и уменьшенный урон укреплённым объектам;
  • Piercing  — Чаще всего — тип атаки лучников. Дополнительный урон войскам без защиты и с лёгкой защитой, но уменьшенный урон войскам со средней защитой, героям и укреплённым объектам. Этот тип атаки может быть у некоторых воинов ближнего боя (имеются в виду воины, вооруженные копьями. Также встречается у воинов ближнего боя в сценариях или любительских картах);
  • Magic  — дополнительный урон войскам с тяжёлой и лёгкой защитой, но уменьшенный урон войскам со средней защитой, укреплённым объектам и героям. Воины с магическим типом атаки не нападают на противников, неуязвимых для магии. Урон от заклинаний также относится к магической атаке;
  • Siege  — дополнительный урон укреплённым объектам и войскам без защиты, но уменьшенный урон героям и войскам со средней защитой;
  • Chaos — стопроцентный урон всем типам защиты;
  • Hero  — стопроцентный урон всем типам защиты, кроме укреплённой.

Типы брони:

  • Unarmored — дополнительный урон от осадных орудий и дальнего боя;
  • Light — дополнительный урон от магических атак и дальнего боя;
  • Medium — дополнительный урон от обычных атак и уменьшенный от магических атак, осадных орудий и дальнего боя;
  • Heavy — дополнительный урон от магических атак и заклинаний;
  • Fortified — значительно уменьшенный урон от атак ближнего и дальнего боя, героев и магии, но дополнительный урон от осадных орудий;
  • Hero — уменьшенный урон от магии и осадных орудий;
  • Divine — есть только у некоторых уникальных юнитов и героев в кампании. Боевые единицы с этим типом защиты получают многократно уменьшенный урон от всех типов атаки (урон настолько низок, что даже очень сильная атака отнимет 1-5 единиц здоровья. Пробить божественную броню можно только с помощью заклинаний (урон от них тоже будет уменьшен на 50 %) или типом атаки «сила Тьмы»


Кампании


Исход Орды — кампания орков

  • Ролик: Пророчество
  • Ролик: Сон Тралла
  • Глава 1. В погоне за видением.
  • Глава 2. Отплытие.

Тралл видит сон, в котором некий пророк говорит, что Тралл должен повести Орду к землям Калимдора. Тралл подчиняется и начинает готовить войска к отплытию. Позднее в повествовании Тралл снова появляется вместе с другом своего отца, Громом Адским Криком, вождём клана Песни Войны, когда орки прибывают к берегам Калимдора.

Дополнительные главы:

  • Глава 3. На крыльях бури
  • Глава 4. Огни внизу.
  • Глава 5. Бегство с острова.

Падение Лордерона — кампания Альянса

  • Ролик: Предупреждение.
  • Глава 1. Оборона Странбарда.
  • Глава 2. Заварушка у Чёрного Камня.
  • Интерлюдия: Разговор с наставником.
  • Глава 3. Пришествие чумы.
  • Глава 4. Культ Проклятых.
  • Глава 5. Наступление Плети.
  • Интерлюдия: Принц и пророк.
  • Глава 6. Очищение Стратхольма.
  • Интерлюдия: Пути расходятся.
  • Глава 7. Берега Нортренда.
  • Глава 8. Предательство.
  • Глава 9. Фростморн.
  • Ролик: Предательство Артеса.
 

Первые две главы молодой принц Артас Менетил вместе с паладином Утером Светоносным борется с орками из клана Чёрной Горы, отказавшегося плыть за Море с Траллом, и по-прежнему поклоняющимся демонам. Последующие события связаны с нежитью. Артас встречается с магом Джайной. Вместе они спасают деревни Лордерона от откуда не возьмись появившейся нежити. В деревне Харглен Артас и Джайна встречают некроманта Кел’Тузада, который распространяет магическую чуму по Лордерону. Артас убивает некроманта. После смерти Кел’Тузада Артас отправляется в город Стратхольм, где движимый ненавистью к Нежити, вырезает всё население, отравленное магической чумой, и необратимо превращающееся в слуг командующего войсками Нежити демона Мал’Ганиса. Не поддержанный паладином Утером и Джайной, Артас уводит флот и отправляется в Нордскол, где надеется уничтожить Мал’Ганиса.

Встретившись с братом короля дворфов Мурадином Златобородом, Артас уничтожает лагерь Плети, но Мал’Ганиса там не было. Тем временем в лагерь Артаса прибывает посол из Лордерона, который передал приказ короля вернуться домой. Войска Артаса стали рубить лес, за которым были корабли. Но Артас уничтожил корабли и обвинил наёмников в этом. Через некоторое время Артас и Мурадин находят проклятый рунный меч Ледяную Скорбь. Вопреки уговорам Мурадина, Артас раскалывает глыбу льда, в котором был заморожен меч. Мурадина отбросило осколком и он потерял сознание, но Артас не обратил внимания, забрал меч и вернулся в лагерь. Артас в одиночку находит Тёмную Цитадель и убивает Мал’Ганиса.

Пока Артас в одиночестве брёл сквозь ледяные пустоши обратно к своим людям, Король Лич, через Ледяную Скорбь свёл его с ума и поработил его душу. Принц присоединяется к Нежити и, вернувшись в Лордерон Тёмным Рыцарем, убивает своего отца, короля Теренаса Менетила II.
(В этой кампании игрок знакомится с героями Альянса: паладин (полководец; Артас), горный король (рукопашник; Мурадин Бронзобород), верховный маг (заклинатель; Джайна).)


Путь проклятых — кампания Нежити

  • Глава 1. Возрождение Проклятых.
  • Глава 2. Прах Кел-Тузеда.
  • Интерлюдия: Совет повелителей ужаса.
  • Глава 3. Королевство эльфов.
  • Глава 4. Ключ Трёх Лун.
  • Глава 5. Падение Сильвергарда.
  • Интерлюдия: Откровение.
  • Глава 6. Заварушка у Чёрного Камня II.
  • Глава 7. Осада Даларана.
  • Глава 8. Пылающее небо.
  • Ролик: Разрушение Даларана.
 

Артас, став рыцарем смерти, получает задание от повелителя ужаса Тихондрия возродить Культ Проклятых и воскресить Кел’Тузада. Для этого Артес отправляется в город Луносвет, расположенный в Кель’Таласе, так как только сила расположенного там Солнечного Колодца способна возродить некроманта Кел’Тузада. Во время наступления на эльфийские земли Артас встречает эльфийскую армию под предводительством Сильваны Ветрокрылой, но уничтожает её, а Сильвану превращает в банши — рабыню Короля Мёртвых.

После воскрешения Кел’Тузад рассказывает Артасу о Пылающем Легионе и о плане по захвату этого мира. Рыцарь смерти узнает, что он был выбран Королём Личом задолго до создания культа и что повелители ужаса, такие, как Малганис и Тихондрий, призваны контролировать наступление. Следующей частью плана является призыв Архимонда. Для этого Артас и Кел’Тузад направляются в Даларан, за книгой Медива. Кампания заканчивается призванием Архимонда и уничтожением Даларана.


Вторжение на Калимдор — кампания Орды

  • Глава 1. Чужие берега.
  • Глава 2. Долгий поход.
  • Интерлюдия: На руинах Лордерона.
  • Глава 3. Боевые топоры.
  • Глава 4. Духи Ашенвальского леса.
  • Интерлюдия: Кровь Маннароха.
  • Глава 5. Охотник-тень.
  • Глава 6. Виверны.
  • Глава 7. Оракул.
  • Глава 8. Воля демонов.
  • Ролик: Гибель Задиры.
 

Войска Орды прибывают к берегам Калимдора, но, разбросанные бурей, высаживаются в разных местах, и Тралл начинает собирать их вдоль побережья. Здесь он встречает вождя тауренов, Кэрна Кровавый рог. Тралл помогает ему защитить деревню тауренов от кентавров и сопроводить караван кодо к Мулгору. Кэрн рассказывает Траллу об оракуле, который способен узнавать будущее и Тралл направляется на его поиски, надеясь узнать будущую судьбу Орды. По пути он встречает Грома Адского Крика, который наткнулся на отряд людей. Разведчики доносят, что люди заняли весь путь и Тралл нанимает дирижабли гоблинов, чтобы добраться до оракула.

После отлёта Тралла, Гром отправляется в лес, чтобы построить новый лагерь к возвращению вождя. Однако во время постройки орками уничтожается много леса, что пробуждает древнего полубога ночных эльфов, Кенария, который в ответ уничтожает большую часть лагеря. Тогда же демон Маннорот появляется в лесу и наполняет колодец с водой своей кровью. Орки, почувствовав силу, исходящую от колодца, пробуют его воды и становятся гораздо сильнее и кровожаднее. Благодаря полученной силе, они убивают Кенария, но впадают в зависимость от Маннорота.

Тралл и Кэрн Кровавое Копыто тем временем пробиваются через лагеря людей, закрывшими собой пещеру с оракулом. Пройдя через пещеру, населённую разными существами, они встречаются с оракулом. Им оказывается Медив, который был пророком во сне Тралла и который привел на Калимдор и людей. Он сообщает, что Пылающий Легион уже захватил земли Лордерона и подчинил себе Грома Адского Крика и весь его клан Песни Войны, и что единственный способ сейчас сопротивляться — всем расам Азерота объединиться против демонов. Тралл и Джайна Праудмур, которая тоже пришла встретиться с оракулом, соглашаются, заключая союз. В последней миссии они работают вместе, освобождая от демонического подчинения Грома и повергая Маннорота.
 


Конец вечности — кампания ночных эльфов

  • Глава 1. Враг на пороге.
  • Глава 2. Дочери луны.
  • Глава 3. Пробуждение Фариона.
  • Глава 4. Друиды.
  • Глава 5. Кровные братья.
  • Глава 6. Скорбь и пламя.
  • Интерлюдия: Последний хранитель.
  • Глава 7. Сумерки богов.
  • Ролик: Конец вечности.

Войска Пылающего Легиона вторгаются на земли ночных эльфов. Верховная жрица Луны Тиранда пробуждает верховного друида Малфуриона и освобождает его брата Иллидана из подземной темницы. Принц Артас рассказывает Иллидану, что демоны владеют мощным артефактом — черепом Гул’дана — который распространяет порчу на земли Ночных эльфов. Иллидану удаётся добраться до этого артефакта, но вместо того, чтобы уничтожить его, он впитывает его демоническую силу в себя. С приобретённой силой Иллидан убивает Тихондрия — правую руку верховного демона Архимонда, но подвергается осуждению со стороны Ночных эльфов и изгоняется из их земель. Тем временем возле Мирового древа начинается последняя битва. Пока силы Альянса и Орды сдерживают атаки демонов, Ночные эльфы устраивают демонам ловушку. Разгромив войска людей, орков и эльфов, Архимонд пробивается к Мировому древу, чтобы впитать в себя его силу, но подвергается атаке со стороны Духов древа, которые уничтожают верховного демона. Войска Пылающего Легиона повержены. Люди, орки и ночные эльфы, заключив союз, начинают новую жизнь в Калимдоре.


 

Вход на сайт